沉没成本,称沉淀成本或既定成本,是经济学和商业决策制定过程中,会用到的概念,指已经发生且不可收回的成本。—内容源自维基百科
在游戏层面,沉没成本泛指的很多,可以指时间成本,也可以指经济成本等,不管是什么成本,都是玩家浪费掉的资源,围绕着玩家会浪费掉的资源来做付费,主要还是利用了玩家厌恶损失的心理。
沉没成本可以说是目前游戏中比较常用的付费手段,典型的例子就是Battle Pass,主要还是想要思如何通过沉没成本与哪种数据指标融合,进而与系统融合能够不引起玩家反感并参与其中。
一、留存率
首先可以根据留存率思考登录阶段比,首先是每日签到
1.每日签到
对于每日签到,国内外很多手游都会或多或少涉及针对沉没成本做的小设计
①主要用于新手登录奖励,以提前告知不登录会损失高额奖励方式吸引用户
②签到累计2,7,15,30天可以获得丰厚物品,可以改善次留、长留等数据的同时,以已失去奖励方式利用沉没成本增加付费道具–补签卡
③需要连续签到才能领取奖励,中断需要重新签到,以即将失去奖励方式通过货币续进度(但这种操作需给予玩家通关来进行补签,否则会导致玩家负反馈较强)
由此可见损失成本,不仅仅只在失去了才可以做设计,也可以失去前,即将失去时来做设计

较为夸张的文字及具有诱惑力的奖励,在前期就提前告知玩家不登录就会损失掉

通过连续签到的丰厚奖励吸引玩家,这种主要是在玩家失去后提供通关补救

中断就要重新积攒进度,一般搭配货币弥补

大部分idle类型休闲游戏的离线收益奖励
这些都是利用了玩家的登陆游戏成本,已投入登陆次数的成本,玩家渴望获取连续登陆的奖励,厌恶中断签到导致的成本沉没,来达到想要的留存率提升的目的
这种方式要着重强调玩家没有连续签到会损失掉什么,同时利用ui置灰等负面效果强化损失的感觉,并给予玩家入口去进行弥补
二、付费率
针对付费率的手段就更多了,首先就是基本联网手游都会带的Battle Pass,对于休闲游戏的BP,从开始的关卡数直接导向BP进度,再到更为复杂的任务系统与BP融合,还有衍生出的连胜系统与BP融合等等

关卡进度直接导向BP进度

与任务系统融合
这里也是利用玩家投入到游戏的时间作为成本,玩家在领取普通奖励的时候就会思考原来我已经到达这个阶段了啊(红点的重要性),那感觉买这个BP很划算啊,这里对于平民玩家投入的都是时间成本,以活跃时长导向BP的转化率,理论上玩家投入时长越多,BP的转化率就会越高,对于氪金玩家可能直接购买BP等级了,相当于以BP的转化率来导向活跃时长,对于氪金玩家需要推出大量可以消耗掉BP奖励的活动(关卡之类)来延长生命周期,否则氪金了反而觉得没意思就会直接弃坑。
有时间再补充吧…